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用户群体“三低” 考验网游监管体制

来源:腾讯科技 时间:2009-3-20 作者:京东 保存本文 进入论坛 

  中国IDC圈3月20日报道:中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布了2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》。调研数据表明,我国网络游戏市场显著增长,目前我国网络游戏用户规模已达5550万人,其中付费用户比例进一步增加,已经成为推动国内网络游戏行业营收增长的重要力量。

  报告还显示,低龄化、低学历、低收入是我国网络游戏用户群体的呈现出的显著特征,这也无疑加大了网络游戏市场的监督和管理难度。

  虚拟交易市场规模扩大

  据了解,此次报告的调研对象为每月至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)产品的用户,截至2008年12月底,其规模已经达到了5550万人。

  CNNIC报告数据显示,在网络游戏用户整体规模增长的同时,付费用户的比例也进一步增加,比例达到76.5%。CNNIC报告将付费用户定义为通过官方以及非官方渠道,进行虚拟装备、虚拟货币、购买帐号和付费代练等虚拟交易的用户。虚拟交易市场的发展,也在一定程度上促进了网络游戏营收规模的增长。

  统计显示,通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的19.6%,规模达到了1088万,虚拟交易市场规模应在100到130亿元之间。

  用户群体“三低”特征显著

  用户低龄化、低学历、低收入是我国网络游戏用户群体的显著特征。CNNIC报告的统计数据显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在1001到2000元的收入区间。

  网络游戏市场偏低端的用户结构,不仅对市场整体的发展造成了不利的影响,同时也对网络游戏市场的监管提出了更为迫切的需求。低龄化、低学历的用户群体比较缺乏行为约束力,在价值观上更容易被外界环境影响,而以营造虚拟现实为主要特征的网络游戏产品,对这部分用户的影响尤为持久和巨大。

  CNNIC报告指出,对网络游戏市场进行更为完善的监督和管理,能够对网络游戏用户,尤其是未成年用户进行有效保护,有利于我国网络游戏产业健康持续发展。

【责任编辑:dean】

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