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网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

来源:17173 时间:2009-2-21 作者:佚名 保存本文 进入论坛 

 

  产业要升级

  正如所有产业在走过初级阶段都要面临产业升级一样,网络游戏这个产业,已经到了新时代的门槛前了。而这个文化产业结构中的重要组成部分填充高品质的内容,是产业升级的关键。

  从历史经验来看,在欧洲,第一次工业革命兴起后,对煤铁的原料需求猛增,引发了矿产商人的淘金热潮。与此同时,采矿和原材料粗加工行业又率先应用刚刚经历创造革新的新技术,成为了工业革命最初的产业经济代表。但是在矿产和原材料产业逐渐成熟后,原料深加工和工业制造成为了主角,也成为了改变世界的力量。第二次工业革命则更贴近现在的情况,技术革命带来了投资狂潮,过热的资金推动着新技术和新的现代企业泡沫膨胀般地建设了大量的交通设施、工厂和销售渠道,这时这些技术主义者和风险投机者成为新产业的代表。然而,在经历经济上的波动和消费的反弹后,面向消费者的轻工业制造、工业成品贸易和第三产业开始发挥巨大的能量。

  当我们谈及这两次工业革命,谈论的多是重工业的发展和电气革命对生活的改变,而不是那些矿场主和技术投机商人。这些都是其他产业走过的路,而历史总是惊人的相似。当若干年后我们谈论网游,肯定是在讨论产品的内容和文化影响及其产生的商业价值,而不是盈利模式。

  从中国内地运营的第一款网络游戏《万王之王》开始,整个网络游戏界花了近十年的时间来完善和优化产业结构,并不断扩大产业规模。前几年的产业目标基本就是把蛋糕做大,而现在,这个蛋糕已经有一个基本良好的“发酵”机制,产业规模会比较稳定地进一步扩张。这时候需要去做的,是不是应该考虑怎么把蛋糕做得好吃些呢?

  文化要输出

  一个好的网络游戏产品,应该拥有自己完善的世界观和优秀的价值主张,并具有文化感染输出的能量。

  国内某著名游戏开发及运营商的高级副总裁带着一款西游题材网游登陆美国的时候,发现当地人只认识孙悟空,连唐僧都不认识。不幸的是,美国人知道孙悟空的故事是由于日本人的动漫游戏产品。日本从十五世纪中叶到十七世纪初的“战国时代”是日本历史中的重要阶段,目前,在全球范围内,有很多青少年对这段历史如数家珍,其了解程度甚至深入到了武士道精神的发展、武士和忍者制度演变甚至是战刀文化的细节。这很大程度上得益于日本的动漫和游戏产品在全世界范围内的文化感染。甚至是中国的三国故事,也通过日本的文化产品被介绍给了全世界。以至于今天吴宇森要拍摄符合全球观众口味的《赤壁》,也只能按照日本人构架的三国世界观来拍。这可以说是一种商业上的耻辱——我们居然不能用自己本身就有的丰富文化资源来生产出畅销的文化产品去影响世界。国产优秀文化产品的缺失导致中国深厚的文化积淀成为他人的文化资源和产业资源。

  国家对文化输出的重视,源于对民族文化地位的重视。这是精神文明的问题,也是商业的问题。不必说对文化差异的不理解导致的贸易成本和投资障碍,仅仅是因为文化上的不了解,中国的旅游业、图书出版业、玩具业、电影电视业等等等等流失了多少潜在的商业机会?对企业本身来说,没有强大的文化支撑,也无法进入高端市场。

  中国国内的网游企业分布和网游市场分布是一个很有意思的局面:网游企业主要分布在京津塘、长三角、珠三角三大经济发达区域,网游消费市场则是由东北三省、西北地区、西南地区三块区域领跑。对这个现象很多专家学者给出了多个解读方案。但从文化的角度看,低端廉价的网游因为产业内丰富的运营经验和成熟的商业模式,很轻松的占领了低端市场,但高品质优秀文化内涵的网络游戏缺乏使经济发达地区的消费力量难以大量转移到网游产业上。这对于一个直接面向消费者的产业来说,是一个蕴含了巨大潜在财富的市场,也是一个令人羞愧的商业缺憾。

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【责任编辑:aaron】

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